Thursday, April 25, 2013

Azken saioa: proiektuarekin bukatu

Gaur unitatearen azken saioa eta proiektua bukatzeko probextu beharko duzue. Zaintzan egon arren baduzue lana; ongi begiratu zer eskatzen den proiektu honetarako.


Astelehena da proiektua entregatzeko azken eguna, atzoko azterketa baina hobea den lana bidaltzea espero dut. Blog honetako 9 saioan proposaturiko hobekuntzaren bat sartzea baloratuko da, baita 10. saioan aipatzen den Scratch komunitatean zuen lana publikatzea ere.

Tuesday, April 23, 2013

10. saioa: Scratch komunitatea

Scratch munduko ikastetxe aunitzetan erabiltzen da. Adin eta jatorri desberdinetako haur eta gazteek   mota guztietako aurkezpen multimediak, istorioak, animazioak, jolasak... eraikitzen dituzte Scratchekin. Ondoren sormen lan hauek elkarbanatzen dituzte Internet bidez, horretarako dago Scratch komunitatea.


Scratch sortu zutenek haren inguruan elkarbanatzean oinarritutako komunitatea eraiki dute scratch.mit.edu webgunearen bidez. Honako aukerak ematen dizkigu webguneak:

  • Jendeak egindako Scratch proiektuak ezagutu: bilaketa tresna edo nabegazioarekin,  eskegitako 3 milioi proiektu ikus ditzakegu, mota guztietakoak. Proiektu hauek orrialdean bertan jar daitezke martxan, edo beste webgune batetan itsasi Youtube bideoekin egiten den bezala.
  • Izena eman: honela gure proiektua eskegi dezakegu webgunean, besteei ezagutarazteko; lagunak egin eta hauekin harremanetan jarri; Scratch proiektutan iruzkinak egin eta proiektu gogokoenak markatu.
  • Laguntza: Scratchekin arazo edo zalantzaren bat izanez gero,  foroak erabili ditzakegu galderak egin eta erantzuteko.
Atzoko sarreran aipatutako hobekuntzez gain, Scratch komunitatean izena eman eta bertan proiektua publikatzea balorazio positibo bat suposatuko du.

Monday, April 22, 2013

9. saioa: hondoak

Unitatearen azken astea da hau eta honezkero azken ukituak ematen aritu beharko zarete. Proiektuaren azken puntuetako bat hondoaren aldaketa da. Gure programaren sprite edo objetuak, agertoki baten barruan daude:


Agertokia azken finean beste objetu bat bezalakoa da eta bere programa ere izan dezake. Objetuek mozorroak dituzten bezala, agertokiak hondoak ditu; hauek "Itxura" multzoko blokeak erabiliz aldatu ditzakegu:




Proiektua burutzeko azalpen guztiak emanak daude honezkero. Bostgarren saioan eskatutakoa (plangintza + proiektua bere 6 puntuekin) eginda izanez gero, saiatu hobekuntza hauetakoren bat egiten:
  • Behin baino gehiagotan pilotaren abiadura aldatzea.
  • Jokua hastean, pilota aleatorioki ezker edo eskuinera joatea.
  • Ordenagailua ordez bigarren jokalari bat egotea.
  • Zenbagailuaren arabera, palaren tamaina txikitzea.
  • Hondoa aldatu pilota ikustea zailago izateko.

Thursday, April 18, 2013

8. saioa: proiektuarekin lanean jarraitu

Gaur ez dugu azalpen teorikorik izanen eta klaseko denbora guztia proiekturako erabiliko dugu. Gogoratu aurreko astelehenean (5. saioa) aurkeztu zela proiektuaren planteamendua, eta blogean egun horretako sarreran topatuko dituzuela proiektuaren eskakizun guztiak.

Wikipediako Pong orrialde-tik hartuta

Wednesday, April 17, 2013

7. saioa: interakzioak


Gure programetako objetuek elkarren artean seinaleak bidaltzen ahal dituzten bezala, elkar noiz ukitzen duten ere jakin dezakegu. Horretarako "Sentsoreak" multzoan "ukitzen egon" baldintzazko blokea dugu:
Hona hemen bloke honen erabileraren adibide bat. Bi pilota, bakoitza bere mugitzeko programarekin. Lehen pilotak bigarrena ukitzen duenean, mezua bat botako du bi segunduz.


Gainontzeko adibideak bezala, programa hau zuen GMaileko korreoan daukazue.

Tuesday, April 16, 2013

6. saioa: bloke moten errepasoa eta seinaleak

Bloke motak

Orain arte gure programetan hiru bloke mota ikusi ditugu:

  • Agindu blokeak: "zerbait" egiten dute: mugitu, biratu, esan, barruan dauzkaten agindu blokeak errepikatu... Agindu blokeak elkarren artean lotu daitezke.
  • Informazio blokeak: ertza borobilduak dauzkaten blokeak dira. Datu bat ematen dute: objetuaren x edo y norabidea, galdera baten erantzuna, saguaren x edo y norabidea, ausazko zenbaki bat, beste objetu baten x edo y norabidea... Ezin dira elkarren artean lotu baina gindu blokeen barruan sar daitezke.
  • Bai/ez blokeak: galdera bati baiezkoa edo ezezkoa erantzuten diote "tekla bat sakatua dago?", "objetua beste objetu hau ukitzen dago"? "x y baino handiagoa?". Kontroleko bloke batzutan sar daitezke. Ertzak hiruki forman daukate.


Seinaleak

Scratcheko programa batetan zenbait objetu edo sprite izan ditzakegu, bakoitzak bere programa jarraitzen, Objektu desberdinen arteko komunikazioa errazten dute seinaleek. Adibideko programan ikus dezakegu seinale baten adibidea; korreora bidali dizuet adibidea.

Monday, April 15, 2013

5. saioa: proiektuaren planteamendua

Saio honetatik aurrera eta bukatu arte, bideojolasaren proiektuarekin lanean arituko zarete. Jolas honetan, jolakalariak mugimenduan dagoen pilota bat xagua/teklatuarekin kontrolatzen den pala batez itzuli beharko dio aurkariari. Historikoki Pong deitu izan zaio joku honi eta lehenengo bideojolasa izateagatik da ezaguna.

Azpian proiektuak bete beharko dituen gutxieneko baldintzak topatuko dituzue. Ongi irakurri ondoren, egin beharreko lehenengo gauza plangintza bat idaztea izango da. Plangintza honek zera zehaztuko du: zein elementu beharko dira proiekturako (sprite edo panpinak, aldagaiak, etab), ze interakzio edo elkarrekintza izango duten haien artean, nola gertatuko dira interakzio horiek, etab. Plangintza Google Drive testu prozesatzailearekin idatzi behar da, ondoren irakaslearekin elkarbanatzeko.
  • Jokalari bat ordenagailuaren kontra. Abiadura finko batean mugitzen hasiko da pilota, jokalaria dagoen aldera.
  • Pilotak jokalariaren pala zenbatetan jo duen jakiteko zanbatzaile bat egonen da.
  • Zenbatzailea kopuru batera iristean, pilotaren abiadura handituko da.
  • Pilotak jokalariaren aldeko ertza ukitzen duenean, jokalariak galduko du.
  • Zenbatzailea beste kopuru batera iristen denean, jokua irabaziko dugu.
  • Azken bi kasuetan, programaren hondoa aldatuko da gertatu dena jakinarazteko.



Thursday, April 11, 2013

4. saioa: adibide lagungarria

Atzoko saioan argi geratu zen zailtasunak egon zirela gure programetarako aldagaiak erabiltzean. Hori dela eta, adibide bat landuko dugu klasean, berreketaren programaren oso antzekoa. Programa honek biderketak egiten ditu, baina batuketak soilik erabilita.


Programa hau zuen e-posta helbidera bidali dizuet, klaseko azalpenak eman eta gero programa zabaldu eta bere funtzionamendua ulertu.

Tuesday, April 9, 2013

3. saioa: aldagaiak, sentsoreak eta eragiketak

Atzo Scratch-ekin lehen hartuemana izan eta gero, gaur programarekin sakontzen jarraituko dugu.

Aldagaiak izango da gaur ikusiko dugun tresna. Aldagai bat kaxa bat bezalakoa da, datu bat gordetzeko balio digun kaxa alegia. Programaren erabiltzaileari eskatutako datuak, edo gure programaren erantzunak gordetzeko erabiltzen ahal ditugu aldagaiak.

Irakasleak emanen duen adibidearekin (adina kalkulatzeko programa) hobeki ulertu ahal izango da aldagaiaren kontzeptua. "Aldagaiak" izena duen multzoan Scratch-ek aldagaiekin lan egiteko zenbit bloke eskaintzen ditu.

Algoritmoak
Orain arte esan dugun bezala, algoritmoa plan bat da, gure programak egin nahi duenaren bide-orria. Gaur arte egindako programak oso sinpleak izan dira eta ez zuten algoritmoaren beharrik. Hemendik aurrera egingo ditugun programetan ordea, pantaila itzali eta paperaren aurrean ariketa ebazteko algoritmoa idatzi egin beharko duzue.

Algoritmoek ez dute zertan hitzezkoak izan, diagramen bidez ere adierazi daitezke. Adibidez hona hemen porrusalda purea prestatzeko algoritmo sinple bat. Bertan pausuak agertzen dira eta baita begizta edo bukle bat ere: pure eginda egon arte "porrusalda xehatu" pausua errepikatu behar dugu.



Monday, April 8, 2013

2. saioa: Blockyren soluzioa eta Scratch ariketak

Atzoko saioan Blocky izeneko tresna erabili genuen programazioari buruzko saioei hasiera emateko. Scratchekin eginen dugun bezala, programak sortzeko blokeak erabili genituen, konkretuki bloke ezberdinak elkarren artean lotuz. Blokeak aginduak izan zitezkeen (mugitu, biratu) edo kontrolak (errepikapena, baldintza/bestela).

Atzo jasotako soluzioen artean, bakarra izan da zuzena  bi izan dira zuzenak, hemengo hauxe eta beste hau. Beste soluzioetan helmugara lortzea iritsi arren, pareten kontra jotzen zuen panpinak. Paretarik egongo ez balitz bidetik irtengo litzateke. Programa bat zu baten ezaugarri garrantzitsu bat hau da: ahalik eta baliabide gutxien (kasu honetan pausuak) erabiltzea.

Beste gauza garrantzitsu bat programa bat (eta ia edozer gauza) egiterako orduan, aurretik plan bat izatea da. Ezer egiten hasi aurretik, paperean idatzi egingo dugunaren definizioa eta nola egingo dugun (ze pausu: algoritmoa) , ondoren programa idazteko.
Algoritmoa: definizioa Wikipedian

Unitate didaktikoa: programazioa

Kaixo!! Ongi etorri IKT Eunate 2013 blog-era. Honen bidez, aurtengo 1. Batxilergo Informazio eta Komunikazio Teknologia irakasgaiko Programazioa atalaren berri emanen dut. Lehenengo saioko sarrera teorikoa eta Blocky jolasaren ondoren, gainontzeko saioetan Scratch programa erabiliko dugu gure programak sortzeko. Izan ere, programak sortzeko programa da Scratch.



Helburua programazioaren oinarriak ezagutzea da, eta saioetan zehar geure programa sortuko dugu, Pong bideojokua kasu honetan.